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观点:任天堂等传统游戏巨头对元宇宙设计的四点启发

时间:2022-03-03|浏览:437

引导大家走进去Web三个世界应该是元宇宙的历史使命
Web从去年开始,3的概念就很热,PANews为此做了很多报道,相信大家对这个概念已经不陌生了。作为区块链行业的我们,现在可能每天都能听到Web3的消息,但这个概念对外人来说还是模糊的,因为Web3是互联网的范式转移,而不是特定的产品。
技术不等于产品
互联网时代给人一种错觉,世界似乎是由技术驱动的,因为近年来每一次变革背后都有技术创新。但我们看不到的技术进步更像是海下的冰山。
Web目前还没有足够清晰的场景。它向人们展示的各种原则都是抽象的,但产品必须具体。历史上每一个新概念都是相似的。用户必须首先在特定的场景中进行培训,并建立行为习惯,以便逐步改变。Windows平台带来的几款小游戏在当年都有自己的历史使命。扫雷是为了训练用户对局域网的理解,红心大战和蜘蛛牌是为了训练用户如何使用鼠标。苹果手机刚发布的时候,带来了一款飞行游戏,训练用户如何使用体感。我们玩过的寺庙逃生训练用户的滑动操作。VR设备开始进入市场,光剑游戏已成为该设备的标准。事实上,它也是为了让用户感受到具体的操作,并熟悉未来一套完整模式的变化。
今天,我们可以在电脑上做无数的事情。我们也可以在手机上玩像原神这样的小塞尔达。这些产品非常复杂,需要很多解决方案,但当新技术刚刚开始时,很难被用户接受。
元宇宙,将负责转化Web抽象原则
作为一个有20年经验的游戏迷,我对元宇宙有很高的期望,但在这个阶段,元宇宙仍然不够具体。即使任天堂在今年年初的财务报告新闻发布会上说,虽然他对元宇宙感兴趣,但他不知道如何用它来创造幸福。你知道,虽然任天堂的技术是保守的,但产品一点也不保守。我甚至在高中(2009年左右)玩比赛DS增强现实游戏的体验可以说是和现在一样的AR产品差别不大。
一段时间前字节跳动元宇宙社交游戏(派对岛),口号是动态元宇宙社交体验,动态森(动物森俱乐部)是任天堂开发的精品游戏,玩家可以在游戏中建立自己的岛屿、岛屿风格、建筑、家具、地形都是玩家在游戏过程中,你得到的是一个独特的avatar,而不是捏脸游戏,所谓的元宇宙角色或小纸。
强调精准的任家刀法
任天堂的游戏开发一直围绕着自己的主机进行。每隔几年,它就会发布新一代的家庭游戏主机,它的性能拉胯部,与索尼、微软不在同一水平,甚至落后于一代人。但总是有热风格,这是因为它准确地掌握了用户的需求。
作为一种产品,游戏或元宇宙最初也是一个系统工程,就像以太坊扩展一样,单点优化并不等于整体优化。就像彩色屏幕手持机流行时一样,任天堂仍然选择黑白屏幕,以提高耐久性,以及手持机的整体性能。
以不玩游戏的朋友为例。广汽去年推出了一款名为英宝的新车。工厂的定位非常清晰。价格超过10万元,配备了原厂排气改装、碳纤维贴纸、制动卡钳盖,看起来充满运动感。它想满足年轻人对性能车外观的渴望,虽然它提供的部件只是表面努力,但也是一些年轻人买车后会做的改装,就像有些人喜欢给手机贴膜一样,所以现在手机有了自己的贴膜一样。这些设计与最佳单点相去甚远,但制造商知道用户想要什么,并准确地满足这些需求。这是一优秀的产品思维。虽然现在很多人骂英宝豹,但这并不重要。重要的是它卖得很好。

观点:任天堂等传统游戏巨头对元宇宙设计的四点启发
所以我大概从游戏的角度想象了元宇宙的样子,大家不妨一起讨论一下:
借鉴常识
一个好的元宇宙不需要说明书,就像我们通常买一个微波炉一样,尽管它是智能的APP,我相信没有多少人会阅读它的产品手册。对于生活中如此具体的场景,更不用说元宇宙了。
塞尔达是任天堂的热门风格。你可以在游戏中用火融化冰,吹风帆让自己航行。这些操作没有提示,但你的每一个潜意识反应都可以在游戏中得到回应。开放世界的特点是,当你站在悬崖上俯瞰时,你会意识到你可以到达你所能看到的每一个角落、每一座山峰、每一片森林,甚至站在每一棵树上。你可以设计这样一张地图。它的面积是多少?如何分布场景?这是前人没有解决甚至没有思考过的问题。任天堂借鉴了现实中日本京都的大小、寺庙等副本场景的分布以及京都便利店的分布,寺庙的大小以浅草寺为借鉴。游戏中的每一座山和平原都是精心设计的,这不仅会让你感到遥不可及,还会让你在转出山谷后突然开悟。
一方面,元宇宙可以降低门槛,另一方面,它可以解决许多看似新的问题,但事实上,在现实中已经有了答案。塞尔达在后期有很多功能,有些在现实中找不到相应的,但这些并不是在游戏开始时出现的。元宇宙的设计师应该理解粗调和精调的概念。当用户第一次进入元宇宙时,他们需要利用常识来适应新世界,然后是细节。
乘法效应
有投资经验的读者应该听说过宏观经济的乘法概念。例如,一个国家在基础设施中投入了一笔钱,它被交给了材料供应商和工人。因此,这笔钱不仅被基础设施消耗,而且被供应链消耗,被工人消耗。一项投资推动了整个社会的经济活动。就像参数的调整一样,它被社会等系统项目乘法多次。这个场景在游戏中略有不同,但它与一种资源,多次重用相关(我们在公共链模块化中也提到了资源重用)。
塞尔达首先提出了几种基本的行为、材料和场景,然后让游戏角色使用不同的材料与场景互动。例如,用锤子可以打碎矿石,但木棒不能,用锤子可以震动树上的苹果,但只有刀片武器才能砍倒树。游戏中的每一个道具都可以在不同的场景中使用不同的方法,因为它的材料属性,带来不同的效果。就像现实世界一样,在化学或物理实验中,有无数的组合,许多发明都被测试过。即使是计算机的面对象它也将一种方法制作成对象,然后在对象中添加参数构成属性。
只要对象的种类足够多,属性足够具体,那么我们就可以安排无数的组合,做各种尝试,Python因此,它可以应用于各个领域。这种表达可能太抽象了,你也可以考虑一下Notion,在这个软件中,每个界面本质上都是博客吗?修改博客属性,如表格、嵌套、关联,让Notion你可以做很多事情。如果元宇宙允许用户以设计师指定的方式参与,那么当设计师不再提供更新时,它的魅力就会被消耗掉。
所以好的元宇宙是可以“自生长”的,设计者需要设定几种基础对象,然后让这些对象通过排列组合方式互动。奖励用户的好奇心,就像现实中那样。这样就算元宇宙的内容已经被挖掘殆尽,设计者也还是可以通过一项更新,来达到乘法的效果。
画面表现
最近PS热门游戏是地平线2 西禁区。很多人对它的画质感到惊讶,但这应该是元宇宙追求的方向吗?元宇宙应该依靠画质给人一种沉浸感吗?Unreal图像引擎的负责人曾经回答过这个问题。元宇宙中有一个狙击手问题。当两座山上的玩家用瞄准镜观察对方时,图像引擎的计算量根据双方此时的动作反应、风速和光线增加。图片越漂亮,需要的参数就越多,每增加一个参数就等于乘以当前的图像计算量。因此,高质量的元宇宙很难同时容纳一群玩家。当然,这是一个技术问题。时间会解决它,但它注定是单机游戏图像质量的追随者。技术进步是公平的。元宇宙可以使用,其他场景也可以使用。我们该怎么办?塞尔达的方法是用卡通图像抽象真实图片,就像中国画一样。工笔画还原了日落的细节,写意画描绘了你在日落时的感受。
元宇宙需要的是提取这些现实中的抽象元素,给用户带来适当的感觉,而不是恢复它。
共建居民
在一些游戏设计自动道路搜索和自动战斗的同时,一些设计师反其道而行之。例如,由著名游戏制作人小岛秀夫(你可能玩过他的合金设备)制作的《死亡搁浅》被戏称为快递。在游戏中,玩家需要考虑快递的物理属性。如果左边太重,角色在前进时会向左倾斜。我们还应该考虑化学属性。有些快递不能浸泡在水中,有些快递有温度要求。由于环境恶劣,玩家必须进一步努力,但当你越过山峰时,你的脑海中会有你所花费的每一个想法。在你眼里,这座山的外观与局外人完全不同。在游戏中,可以建造公路、吊索等基础设施,并与其他玩家分享。如果这是元宇宙,用户在回顾世界时会获得巨大的成就感。
这是一个共同建设的成就。参与者可以理解每一寸土地背后的故事,并理解这是社区通过元宇宙的基本规则共同决定的结果。相反,自动挂机游戏能得到什么?即使是999,这个成就也与玩家无关,世界也不会因为玩家而改变。
Web3与元宇宙
元宇宙的设计过程是对的Web反思过程。Web在许多创新概念中,社会需要什么技术带来的变化,现在不需要但将来可能需要什么?我相信元宇宙能给我们这样的答案。
Web3带来的变化应该是人与人之间关系和社会关系的变化。如果这两件事做不到,什么都做不了Web所有的应用程序都只能算作徒有其表。但要改变这两点,我们需要一个虚拟世界的试验场,我也希望元宇宙能够承担这样的使命。
回到具体问题,元宇宙的设计师不仅要清楚地描述目标,还要能够为目标规划一条合理的路径,这就是技术和产品之间的区别。元宇宙作为一种产品,应对其最终体验负责;作为一种尝试,它应该被承载Web3原则;作为新世界的训练者,门槛必须足够低。

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